1985年以降、ゲームセンターで一際目立つ筐体が置かれるようになりました。
目を引く筐体で誰もが一度はプレイひたことがあるのではないでしょうか?
今回はセガの体感ゲームを振り返りたいと思います。
体感ゲームとは?
プレイヤーであるキャラクターの動きに同期して、筐体を「油圧やモーター」で動かします。
これによって、プレイヤーはゲームをリアルに感じ、ゲームの世界に没頭することができました。
・・・今の「VR」とかと比べると馬鹿にされるかも知れませんが、当時は「未来」を感じさせる革新的な筐体でした。
HANG-ON ハングオン(1985年)
体感ゲームの歴史はここここから始まりました。
ゲームセンターに入ると大きな「バイク」が置いてあるのですから、そりゃあ目を引きます。
ゲームセンターの許容など一切の容赦をしない大きな筐体。
ヘタをすれば、プレイヤーの体型すら無視しています。
当時中学生くらいだった私には大きく、かろうじて足がつく程度で
左右の体重移動がとても難しかったことを覚えています。
(今は別の意味で体重制限がかかりそうです)
ゲームをプレイしていなくても、乗っているだけで楽しいゲームでした。
(「マネしちゃだめよ」って、もう置いてないですが)
ちなみに、「ハングオン」とはこんな状態です。
Space Harrier スペースハリアー(1985年)
ゲームのウリは筐体が前後左右に可動することでした。
筐体にシートベルトがついていることも特徴のひとつです。
(お値段160万円也)
3D空間での迫力ある戦闘に加え、可動する筐体。
興奮してきたなぁ。(サンドウィッチンマン風)
また、BGMも素晴らしかったです。今でも名曲として扱われています。
ゲーム開始時に流れる音声で「WellL Come To FantazyZone」のセリフから
同社のゲーム「FantasyZone(ファンタジーゾーン)」との関連を推測する話もありました。
OUTRUN アウトラン(1986年)
「レースゲーム」というより「ドライブゲーム」というジャンルでしょうか?
オープンの「フェラーリテスタロッサ」に金髪美女を乗せるという
「バブル全開」&「チャラさ全開」のゲームでした。
しかし、ゲーム内容は決してチャラい訳ではありません。
美しいグラフィックで描かれた風景や個性溢れるコース編成。
体感ゲームの真骨頂を見せてくれたゲームでした。
筐体の可動としては「左右」とステアリングの「反動」です。
コース外に飛び出すと、信じられないくらいステアリングが揺れます。
また、「ギアガチャ」という裏技でクリアタイムを縮めることも可能でした。
BGMも3曲の中から選択できるのですが、選択画面が「カーラジオ」風でカッコ良かったです。
ちなみに当時、OUTRUNのBGMが好きすぎて、サウンドトラックを買いました。
(カセットテープ!!)
AfterBurnerⅡ アフターバーナーⅡ(1987年)
映画「トップガン」が上映され、誰もが「戦闘機」に憧れていました。
(導入に無理がありますか?)
アフターバーナーⅡは誰でも「トム・クルーズ」になれるゲームでした。
(また無理のある紹介ですか?)
ちなみにアフターバーナーはⅠが出てすぐに「スロットル」の追加や
ゲームバランスの調整が行われて、Ⅱが発表されましたのでⅠの寿命は短かったです。
筐体の可動領域は「前後左右」にグリングリンでした。
青空での戦闘機の戦いは迫力満点で、敵機をロックオして発射されるミサイル弾道に残る白煙が空中戦のリアルさを増していました。
難易度は高めで、いつも同じステージを遊んでいた記憶があります。
ちなみに上記に挙げた「体感ゲーム」は、全て「セガ マークⅢ」に移植されています。
まあ、頑張って移植をしているのは認めますが、ほぼ別物に仕上がっていますw
そして、リベンジするがごとく上位機種に移植が行われています。
現在では「体感部分」以外は完璧に移植されている状態です。
上記以外の体感ゲームに関しては、また紹介したいと思います。
(やべっ「エンデューロレーサー」と「スーパーハングオン」忘れてた!!)
では、また(汗)!!
コメント