邪聖剣ネクロマンサー

昨今のRPGは、ゲームバランスが本当に絶妙。 ストーリーが進めばキャラクターのステータスも自然と整い、 「強すぎず、弱すぎず、ちょうどいい」 そんな快適な冒険が楽しめます。

しかし――

昔のRPGは、そうはいきませんでした。

敵が強すぎて序盤で心が折れたり、 逆にこちらが強くなりすぎて後半が作業になったり、 とにかくバランスが“荒ぶっている”作品が多かった。

まさに 玉石混交。 その中から“珠玉の一本”を見つけるのは、 ユーザー自身の嗅覚と根気が試される時代でした。

スポンサーリンク

今回は、そんな“クセの強いRPG”をご紹介

当時のRPGには、 「なぜこうした?」と開発者に問いただしたくなるようなバランスの作品もあれば、 その理不尽さすら愛せてしまう名作もありました。

今回は、そんな ちょっと特徴的なバランスを持つRPG を いくつか紹介させて頂きます。

「昔のゲームってこうだったよなぁ」と 懐かしんでいただければ幸いです。

「邪聖剣ネクロマンサー」

PCエンジン初のRPGです。

ハドソンが製作し、何故か今だにBGMを覚えているゲームです。

 

販売前のゲーム紹介記事では美麗なグラフィックで、プレイヤーが発売を心待ちにしていたゲームでした。

 

んが、いざゲームをプレイすると絶妙にバランスが崩壊しているのです。

クリアできない難しさではない。

でも、様々なシーンで不便さを感じさせるゲームでした。

橋の恐怖

PCエンジン初のRPGといえば、ハドソン製作のあの作品。 なぜか今でもBGMが耳に残っている、不思議な魅力を持つゲームです。

発売前の雑誌では、 「これぞ次世代RPG!」と言わんばかりの美麗グラフィックが紹介され、 プレイヤーの期待値は天井知らず。

しかし――

いざプレイしてみると、 絶妙にバランスが崩壊している。

クリアできないほどではない。 でも、あらゆる場面で“地味に不便”を感じさせる、 そんなクセの強いRPGでした。

橋の恐怖

橋を渡った途端、 それまでの最高装備をあざ笑うかのように、 ザコ敵が急に強くなる。

「え、さっきまでの敵と同じ種族だよね?」 と疑いたくなるほどのパワーアップ。

装備を整えるのは“橋の前”ではなく“橋の後”

しかも次の街に行かないと、 そのフィールドで通用する武器が買えない。

つまり、

  • 橋を渡る前に装備を整える → 無意味
  • 橋を渡る前に“お金”を貯めておく → 正解

という、RPGの常識をひっくり返す仕様。

そして街に着くころには瀕死

橋を渡ってすぐ街があるわけでもなく、 道中の敵にボコボコにされながら、 瀕死の状態でなんとか街に到着。

到着した瞬間、 武器屋にダッシュして買いあさる。

これを何度も繰り返すうちに、 プレイヤーはこう思うようになります。

「橋…怖い…」

完全に“橋恐怖症”。 次の大陸に行くのが、心の底から怖くなるRPGでした。

 

真の恐怖は「橋」ではなく…64文字のパスワードだった

しかし、ネクロマンサーの恐ろしさは橋だけでは終わりません。 本当の地獄は――

「パスワード」

ここにありました。

パスワードの文字数は 64文字。 ドラクエⅡの52文字で鍛えられていたので、 「まあ、これくらいなら…」と油断していたのですが――

ひらがな・カタカナ・アルファベットの三重苦

ネクロマンサーのパスワードは、 ひらがな・カタカナ・アルファベット が入り乱れるカオス仕様。

  • 「り」と「リ」
  • 「I(アイ)」と「l(エル)」と「1(いち)」
  • 「エ」と「E」

このあたりが完全にトラップ。

メモを取るたびに、 「これ…どっちの“り”だ?」 「この“エ”、なんか形が違わない?」 と混乱し、入力ミスで何度も地獄へ逆戻り。

そして訪れる悲劇。

「また橋の前からやり直しか〜!!」

あの絶望感は、今思い出しても胃がキュッとなる。

テープレコーダーで録音したくなるレベル

あまりに間違えるので、 「もうテープレコーダーに録音してやろうか…」 と本気で考えたほど。

(さすがに実行はしませんでしたが、気持ちは完全にそっちでした。)

意地でクリアはしました。 しましたが――

ストーリーはほぼ覚えていません。

覚えているのは、

  • 橋の恐怖
  • パスワードの悪夢

この二つだけ。

ある意味、これほど強烈な印象を残すRPGも珍しかったですね。

コメント