1993年、スーパーファミコンで発売された 「伝説のオウガバトル」。 製作は「クエスト」。 当時はまだ知名度が高いメーカーではありませんでしたが、 デモ画面の雰囲気に妙に惹かれ、気づけば購入していました。
世界観は練り込まれていて、 キャラクターも魅力的で、 音楽も重厚で、 「これはやりがいのあるゲームだぞ…!」 とワクワクしながら始めたのですが――
ここで微妙な表現が登場します。
「やりがいがある“感じがしました”。」
なぜ過去形なのか。 なぜ曖昧なのか。
そう、 私にはクリアできなかったからです。
リアルタイムシミュレーションの壁
リアルタイムシミュレーションが苦手なんですよね。 あっちで敵が動き、こっちで味方がピンチになり、 その間に別部隊が勝手に進軍していて――
「ちょっと待って!全員いったん止まって!」 と叫びたくなる忙しさ。
ゲーム自体は本当に良かった。 ただ、これはもう完全に私のゲームセンスの問題でした。
そして1995年、「タクティクスオウガ」へ
そんな私の前に現れたのが、 同シリーズの流れを汲む 「タクティクスオウガ」(1995年)。
リアルタイムではなく、 じっくり考えられるシミュレーションRPG。
伝説のオウガバトルの屈辱を晴らす
リアルタイムシミュレーションの「伝説のオウガバトル」で返り討ちに遭った私。 しかし今度は ターン制 のバトル。
「ターン制ならなんとかなるだろう」 「小さな箱庭での戦闘?将棋みたいなもんでしょ?」
そんな甘い考えで挑んだのが―― タクティクスオウガ。
そして数分後、私は悟りました。
“考えが甘かったのは自分だった” と。
タクティクスオウガの洗礼
ゲーム開始直後から、次々と突きつけられる現実。
- ジョブや装備でターン順が変わるよ!
- キャラの向きに注意してね!
- マップの高低差も考えてね!
- 仲間が倒れたら永遠にさよならだよ!
その他、諸々の制約。
「こんなのクリアできるのドMだけじゃん!!」
屈辱を晴らすどころか、 むしろ屈辱が上塗りされる結果に。
私はそっと電源を切り、 しばらく放置することにしました。
再び戦場へ戻った理由は“攻略本”
そんな私を戦場に呼び戻したのは、 店頭で見かけた 攻略本。
ずっと気になっていたけれど、 難しすぎて続きに手を出せなかったあのゲーム。
攻略本を見つけた瞬間、 「これで勝てる…!」 と迷わず購入。
ここから始まりました。
オウガバトル漬けの日々。
一手の重みが人生レベル
仕事から帰ると、毎日プレイ。 一手一手が重要で、 誤った一手は後々まで響く。
簡単にリカバリーできないからこそ、 プレイ中は常に緊張感が漂う。
でも―― ストーリーが素晴らしい。 キャラクターが魅力的。
だから挫折せずに進められた。
そしてついにクリア。 隠しダンジョンも苦しみながら突破。
屈辱を晴らしました!! 素晴らしいゲームでした!!
そして2010年、再び挑戦…しかし
その後、タクティクスオウガは様々な機種に移植されました。
2010年、ついにPSP版が登場。
「携帯機でタクティクスオウガができるなんて最高じゃん!」 と嬉々として購入。
攻略本も買って準備万端。
そして――
5面で挫折。
15年のブランクは埋められず、 またしても心残りのゲームに…。

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