みんな大好きX68000

全国の X68000ファン の皆さま── お待たせいたしました。

今回も、あの黒い筐体を愛してやまない皆さんに向けて、 珠玉のおすすめゲーム を紹介していきます。

ノーマルも、ACEも、EXPERTも、 そしてXVIユーザーも、まとめて寄ってらっしゃい!

X68000のゲームは、 「知る人ぞ知るマニアックな名作」から 「当時のアーケードをそのまま持ってきたような移植作」まで とにかく幅が広い。

だからこそ、まずは

蒼き狼と白き牝鹿シリーズ

蒼き狼と白き牝鹿シリーズ。

……あれ?反応が鈍いですね。

いや!解散!じゃなくて!

実はこのゲーム、光栄の“歴史三部作”のひとつなんですよ。

残りの二つは── 「ランペルール」と「項劉記」です。

(大ウソです。)

確かに「信長の野望」や「三國志」と比べると、 ちょっぴりマイナー感は否めません。

しかし!

世界で唯一ユーラシア大陸を制圧した男の人生を味わえる 貴重なゲームなんです。

👑 本作最大のキモは「オルド」システム

このゲームの真髄は、なんといっても

オルドシステム。

(異論は認めます。)

日本で言うなら「大奥」みたいなもの。 つまり──跡継ぎ作成システムです。

ジンギス・カン(当時の呼び方)は一夫多妻制。 あの手この手で相手に気に入ってもらい、 跡継ぎを産んでもらいます。

ゲーム内では、 血縁者は絶対に裏切らない という超重要な存在。

だからこそ、戦に内政、そしてオルド。 ジンギス・カンは大忙しです。

👸 エンディングは“奥様大集合”

ちなみにエンディングでは──

奥様大集合。

壮観です。 まさに“蒼き狼の生涯総決算”。

🐎 まとめ:マイナー扱いされがちだけど、唯一無二の歴史SLG

  • 信長・三國志ほどの知名度はない
  • しかし題材は世界史レベルのスケール
  • オルドという唯一無二のシステム
  • 血縁者の重要性がゲーム性に直結
  • エンディングは奥様パレード

蒼き狼と白き牝鹿シリーズは、 光栄の中でも“異色であり名作” と言える作品です。

後に蒼き狼と白き牝鹿元朝秘史が発売されて人気がうなぎ上りとなります。(大げさ)

同級生

今回ご紹介するのは、 あの 「エルフ」 が発売した恋愛シミュレーションゲームです。

……はい、説明としてはちょっと苦しいですが、 X68000ユーザーなら「ああ、あれね」となるはず。

👒 夏休み、14人の女の子と仲良くなるゲーム

主人公は夏休みの間に、 14人の同級生や街の女の子と仲良くなる というゲーム。

(かなりマイルドに説明しています。)

テキストがとにかく秀逸で、 読み物としても非常に楽しい作品でした。

💘 ヒロインがいても“その他大勢”とも仲良くなれる

ゲーム内にはメインヒロインが存在しますが、 その他大勢とも仲良くなりつつ、 最終的にはヒロインとも結ばれるという──

男のロマン(?)を叶えてくれる仕様。

ただし、仲良し二人組がいて、 その2人はどちらかしか選べません。

つまり、 全員と仲良くなるには2周プレイ必須。

当時としては、なかなかのやり込み要素でした。

✏️ 作画は竹井正樹氏

作画は、当時大人気だった 竹井正樹氏。 「卒業」シリーズでもお馴染みの方ですね。

あの柔らかい線と、 どこか懐かしい雰囲気のキャラクターたち。 X68000の画面に映えるんですよ、これが。

💿 唯一の難点:ディスク9枚組

このゲームの唯一の難点は──

ディスクの枚数が多い。

AディスクからIディスクまで、 なんと 9枚組

当時はHDDなんて一般的ではありませんでしたから、 毎回の入れ替えが本当に面倒でした。

X68000自慢の「自動イジェクト」機能で 5インチディスクが勢いよく吐き出されるのですが……

次のディスクを探すのが大変。

「Hディスクを入れてください」 と言われた日には、

「全部Hじゃい!!」

とツッコミたくなることもしばしば。

🎮 まとめ:不便さも含めて“X68000の味”

  • テキストが秀逸
  • キャラが魅力的
  • 竹井正樹氏の作画
  • 2周必須のやり込み
  • そして9枚組ディスクの地獄

不便さも含めて、

パックマニア

パックマンシリーズの中でも異色の存在──

初のクォータービュー作品。

音楽もノリノリで、当時のX68000のサウンドが これでもかと活かされていた名作です。

🟨 ジャンプでモンスターを避けられる!…と思いきや

このゲームの最大の特徴は、 パックマンがジャンプできる こと。

「なんだ、簡単になったじゃん」 と思うのは最初だけ。

なぜなら──

モンスターもジャンプしてくる。

避けようとジャンプした瞬間、 敵も同じタイミングで跳び上がり、 空中で正面衝突することもしばしば。

この“読み合い”がクセになるんですよね。

🟦 ジャンプが生んだ新しいゲーム性

ジャンプ機能のおかげで、 従来のパックマンにはなかった

  • 高低差の概念
  • タイミングの駆け引き
  • 空中での攻防

といった“奥行き”が生まれました。

ただ逃げるだけじゃない。 ただ食べるだけじゃない。

立体的なアクションゲームとしてのパックマン。

当時としてはかなり挑戦的な作品でした。

🕹️ しかし…移植は少ないという悲しみ

残念ながら、この作品は あまり家庭用ゲーム機に移植されていません。

X68000で遊んだ人だけが知っている、 ちょっとした“隠れ名作”になってしまいました。

コメント